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BRAINSTORM PROJETO G2                        

Dando início ao brainstorm para desenvolvimento da G2, me reuni com meus colegas de grupo Lucas Leite e Sofia Travassos e começamos a discutir o projeto. Assim, acabamos pensando em três conceitos iniciais que podem vir a serem melhor trabalhados na G2 em si. 

O primeiro desses conceitos surgiu ao pensarmos na relação entre olfato e memória, e como o cheiro é capaz de nos despertar emoções e, muitas vezes, nos levar de volta ao passado. Daí, pensamos na ideia de um porta-retratos que fosse capaz de soltar cheiros que remetessem ao usuário a memória de uma respectiva ocasião, sendo essa exibida pela foto no porta-retratos. Ou seja, seria uma espécie de retrato com cheiro que ajudasse na experiência de imersão no ato de recordar. O projeto poderia funcionar como um aromatizador elétrico, podendo difundir diferentes cheiros desde o de grama molhada até o de pipoca de cinema.

aromatizador_de_ambiente_via_aroma_difus
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Outra ideia foi a criação de um objeto vestível, um relógio talvez, que ajudasse pessoas neurodivergentes, principalmente crianças. Por meio de um sensor que monitorasse os batimentos cardíacos, o dispositivo identificaria que o usuário poderia estar passando por um momento de estresse e apresentaria em sua interface algumas opções para ajudá-lo - desde um contato de emergência até uma série de funções pré definidas para auxiliá-lo (como dicas do que fazer em uma situação de estresse). "Que tal uma pausa para beber água?". Além disso, o dispositivo poderia selecionar e organizar jogos e tarefas em especial para auxiliar as dificuldades específicas da criança, sendo também uma plataforma de aprendizado. 

Relogio-Batimento-Cardiaco-Monitor-Carda

Por fim, pensamos no conceito inicial de um jogo que dependesse dos sentidos em sua jogabilidade, mais especificamente a audição. Nessa ideia, o jogador teria que derrotar seus inimigos seguindo o esquema já conhecido de outros jogos de plataforma, nada muito fora do ordinário - porém, esses mesmos inimigos teriam a capacidade de ficar invisíveis e, a partir disso, o jogador teria que ser guiado pelos sons emitidos por eles para encontrá-los e derrotá-los. Portanto, é um jogo que exige concentração. A partir do momento que o jogador ouve um som vindo do lado esquerdo do fone de ouvido, ele já sabe onde deve ir e que é hora de atacar.
 

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